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Amiibo借动森大卖,互动玩具+游戏在国内还有机会吗?

来源:腾讯网·游戏茶馆发布日期:2020-04-27

《集合啦!动物森友会》(以下简称动森)在国内的意外爆红,提高了许多原本在国内相对冷门,不温不火的内容热度,Switch、模拟经营、动物题材、小岛建设、佛系休闲等等。今天要聊的Amiibo,也借助动森有了不小的数据增长,一些热门模型价格翻倍,或者直接卖断货了。

国内小程序、公众号也很快跟进。

什么是Amibo?

Amiibo其实就是内置了NFC(近场通信)芯片的手办玩具/卡牌,它可以和任天堂旗下的Switch、3DS、WIIU等游戏平台进行联动。可以是一个皮肤、也可以是一个宝箱,角色范围覆盖整个任天堂IP。

据美国游戏数据分析网站CONSULEGAMER消息,amiibo在2014年发售的前三周内就卖出了71万个,在手办模型市场上占据了36%的销量,超过了巨头迪士尼无限和小龙斯派罗。截止2014年12月31日,Amiibo在全球范围内销售了超过570万个。

根据任天堂财报显示:

2015财年amiibo模型销量1050万。

2016财年amiibo累计销量2470万,amiibo卡片销量2890万张。

2017财年amiibo模型销量910万,amiibo卡片销量930万张。

2018财年amiibo模型销量1030万,amiibo卡片销量580万张

2019财年amiibo累计销量约5000万。

现下国内最火热的动森。通过Amiibo卡片,也可以邀请新的角色成为村民、进行拍照、获得家具材料、房车等等。

Amiibo的诞生

作为老牌“玩具厂”,Amiibo并不是任天堂的首次涉猎互动玩具的产品。早在2000年初的GBA和NGC时代,任天堂就为推广宝可梦对战卡片设计出了“e-Reader”,就是常说的e卡刷卡器。功能逻辑与现在的Amiibo差不多,都是购买周边卡牌,然后通过刷卡器,把特殊的对战NPC、道具、家具放进游戏里。不同的是,e-Reader是微型二维码读取技术,刷卡机通过卡片上印的细小二维码来读取资料。

《动森+》是当初首批支持e卡刷卡机的NGC游戏之一,主要内容也是各种村民。

这种现实与虚拟的交互,后来慢慢进化成了互动式玩具(Toys-to-life)。

2007年有款游戏叫《U.B. Funkeys》,这游戏的特点就是将自带USB接口的玩具插进电脑,便可以让角色出现在游戏中。

但真正让互动型玩具概念火起来的,还是2011年的《天空斯派罗》。这款由Activision(动视)旗下Toys for Bob工作室开发,面向儿童市场的冒险游戏,实现了实体玩具和游戏之间的深度互动。玩家只要把角色模型放在与主机连接的托盘上,角色便会出现在游戏画面中。并且他们自带存储资料,不需要与游戏机绑定。所以你可以带着所拥有的模型,在任意一台设备上使用。

最后该系列销售收入达20多亿美元,玩具在全球范围内卖出超过2.5亿份。恐怖的销售劲头,让不少人开始眼红,相继入场。

2013年迪士尼推出了《迪士尼:无限》,复仇者联盟、星球大战、米老鼠、玩具总动员,手握大量IP的迪士尼,在头一年就产生了5.5亿美元的销售额。

2014年任天堂推出了Amiibo。其实之前天空斯派罗就有想找过任天堂合作,但被任天堂以市场潜力有限为由所拒绝。

2015年华纳推出了《乐高:次元》,同样是IP巨头,同样是玩具大哥,很快也在市场上占了一席之地。

这波互动式玩具的热潮,来得快,去得也快。迪士尼2016年宣布《迪士尼:无限》停服,华纳2017宣布将不再更新《乐高:次元》。任天堂Amiibo年销量则来到最低时刻,销量不及往年一半。但任天堂挺过来了,目前仍在积极的推出Amiibo相关内容。

Amiibo与互动式玩具的区别

首先Amiibo不是单一的某款游戏,而是一种互动玩法。它可以运用在任天堂早已成熟的各路游戏大作上。它不与某款游戏强行绑定的特性,让团队既不需要单独开发新作,也不用为了维持玩具销量过分压榨游戏价值 —— 单款游戏不过多好,都是有着一定生命周期的。

当旧机型退市,老游戏热度不再,任天堂完全可以再推出新的热门游戏的Amiibo。而不像迪士尼、华纳、动视就绑在了《迪士尼:无限》《乐高:次元》《天空斯派罗》等游戏上面,如果要做,就得推出新的游戏和产品,这显然风险与成本要高得多。

其次作为互动式玩具+游戏的玩法,不仅要玩具优秀,游戏也要足够好玩。但通常情况下,专门为互动式玩具开发出来的游戏,其素质多半堪忧。团队为了塞进足够多的内容IP,以及售卖后续无穷无尽的新玩具。游戏的模式通常会变成沙盒,可玩性一般,付费空间巨大,游戏与玩具强绑定,如果不买对应玩具,你甚至都很难享受游戏的全部乐趣。

在失去了玩具的新鲜感后,单靠游戏本身的素质,难以留住用户。但任天堂的游戏与Amiibo是分开的,更像是一个DLC付费包,让你在游戏里获得额外的皮肤、角色、道具内容,并不影响你实际的游戏体验。更不用谈任天堂本身的游戏设计功力就足以傲视群雄。

相比于竞争对手,Amiibo更怕的还是盗版

NFC的技术并不复杂,目前智能手机早已普及了这一功能。和我们模拟门禁卡、公交卡一样,只需要有个安卓手机+烧录卡,即可模拟Amiibo的功能,在游戏互动上与正版产品几乎没有任何差别。使用成本极低,很容易就可以在网络上找到相关游戏的Amiibo下载资料,在自己拷贝到烧录卡(白卡)即可,就像原来的PSP一样。

为了方便管理,市面上还有名为“amiiqo”的山寨产品,同样搭载了NFC芯片。通过具有NFC功能的安卓手机对其进行amiibo数据的写入和更换,以达到在WiiU和3DS上使用的目的,与任天堂官方的amiibo是一样的使用方法。官方amiibo每款只能包含单个的角色数据,但“amiiqo”最多可以装进200个角色数据,并可随时切换。

在某宝上,这种山寨的盗版产品可以很轻易的买到。

事实上,关于amiibo的盗版案件报道已经很多了,确实逮捕了好几个盗版团队。但碍于迷你手办的市场定位与成本低廉的NFC技术,除了法律途径外,很难有针对性措施去阻止盗版产品在市面上的流通。手办本身具有较高的实体收藏价值和制作成本,盗版对于正版销量的冲击力还算有限的,可虚拟价值更大的卡牌就比较容易受到盗版的影响了,在某宝热销的几家amiibo卡商家里,盗版占了绝大多数。

这也是国内互动式玩具游戏市场一直没成长起来的重要原因之一。

早已不是热点的互动式玩具

就算是在Toys-to-life概念最火热的那几年,国内都少有人愿意去做这个行当的。其中除了非常容易被盗版的原因外,国内厂商并没有足够优质的IP,为角色手办付费的意愿只集中在核心小众人群上,没有太大的用户市场。

另外这类游戏,必须要有足够大的公司去承担成本,要兼顾玩具的生产线和游戏的研发线。以往的游戏公司的中心都在线上部分,而关于线下的一切内容大部分都是外包出去的:开模、加工、制作、检测、运输、仓储、上架销售。和纯线上的游戏分发模式逻辑完全不一样。

号称国内首例智能玩具互动游戏《铠甲勇士捕将》

而除了学习成本非常高外,时间成本也很高。为了和游戏产品达成配合,在游戏发布的一年前,就需要确定所有玩具的生产,这样才能赶在游戏发售时,玩具也在各大卖场完成上架。一套成熟的系列玩具的设计常常需要半年到一年时间,从模型到生产又要花半年到一年时间,等你好不容易生产完毕,你还需要考虑如何把工厂里的玩具运到全球各地,这涉及海关检验、运输损失等等。

不是说临时想到就可以增加的东西,必须提前一到两年进行规划。迪士尼、任天堂、华纳、动视暴雪都有专门负责“周边玩具制造“的部门。

互动玩具+游戏的未来

不过就算困难重重,互动式玩具+游戏的打法放在如今,依旧值得关注。因为它对游戏和IP的提升是显而易见的,尤其是在现在这个强调打造IP价值,塑造游戏品牌的泛娱乐时代。

想要制作一款优秀且成功的游戏,十分不易,一旦出现就应该牢牢把握。将其打造成IP,围绕其着做衍生内容,是延长生命周期的有效方案。而互动玩具不仅作为一个周边内容,可以拓展IP在其他非游戏领域的影响力,还可以反哺游戏内容本身,因为它可以与游戏产生直接的交互。比如通过购买玩具来获得限定皮肤、拿到限定道具,甚至新的对游戏模式。只需要把持一个合理的权重,这种模式不会伤害到游戏本身,就像任天堂Amiibo那样。

然后在这个国内儿童游戏市场尚未完全打开的情况下,互动玩具可能会成一个不错的切入点。你可以拿着玩具去与朋友们社交,也可以成为与父母的一种沟通桥梁。玩具有着天然的儿童属性,游戏厂商可以更好的把付费内容,从氪金抽卡转移到购买实体玩具上,这既可以避免许多法律纠纷,也能保证游戏收入。

而另一边的玩具市场,互动性也是其未来的主流趋势。让玩家通过触摸、拥抱、对话、唱歌等形式与此类玩具进行互动,从而解锁玩具的不同状态。玩具宠物可以成长、进化、并学会新的技能。Spin Master的萌宠奥莉学飞记(Owleez)、多美的莉兹魔(RIZMO)、MOOSE TOYS推出的SCRUFF-A-LUVSREAL RESCUE都是如此。

虽然《乐高:次元》停止了更新,但显然华纳并没有放弃互动+玩具的未来,在2019年乐高推出了支持AR应用的新系列Hidden Side。这些套装内都配备了基于 ARKit 开发的简单 AR 应用,玩家在组装完乐高后后,打开 AR 应用,应用识别出套件之后就会放出游戏画面,让玩家可以在手机上玩互动游戏。

美泰公司也在去年推出了新的互动式玩具——风火轮系列,每辆车都配备无线技术,可存储性能数据,并使其具有独特的可识别性。通过专门的游戏APP后,玩家就可以进行车辆收集、竞速比赛、升级和关卡挑战。

END

诚实的说,互动玩具+游戏,在如今的国内市场不算是热点,更不是什么风口,是一个相对冷门的领域。为什么会这样的原因,在上文也已经聊过了。这里简单的归纳一下,就是原创IP,做新品的成本高、风险大,玩具与游戏两手都要抓,而且都要硬。打造IP鉴于现在的快节奏市场,很难进行提前规划,产品上线之前,你根本没法预测是否会成功,而只有你成功后,才有机会想到做周边,但已经错过上线最热的那一波了。更不用说今年疫情对于线下实体行业的巨大影响,进一步加剧了做这行当的困难程度。

但有困难,才会有机会。从玩具的传统行业角度来说,是肯定要抱紧互动性玩法这个新概念大腿的,它有望把增长缓慢的玩具行业提升到另外一个规模。而对于天花板已经见顶的游戏来说,互动性玩具无论是打造IP影响力、提高项目收入,还是进军儿童游戏市场,塑造企业形象,都是一个值得挑战的领域。

最后,互动性玩具还可以帮助那些不那么容易使用内购、氪金的游戏进行变现。比如一些低价买断制游戏,想要提高营收的话,贩卖可以解锁特殊关卡、BUFF、道具、皮肤、专属BOSS、装备等等游戏内容的手办、玩具、卡牌。相比传统的氪金抽卡,这种模式可能更容易让玩家接受。

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